nucliweb, to javascript
@nucliweb@webperf.social avatar

Comprehensive guide to JavaScript performance analysis using Chrome DevTools

https://blog.jiayihu.net/comprenhensive-guide-chrome-performance/

kubikpixel, to webdev German
@kubikpixel@chaos.social avatar

DomainFilter

A fully-typed class for filtering a list of domain names in various ways

📝 https://crock.github.io/DomainFilter/


develwithoutacause, to chrome
@develwithoutacause@techhub.social avatar

Anyone here seen extensions with panels just not display sometimes?

I'm seeing some really weird behavior recently I can't explain and would appreciate if anyone has experienced the same problem and could validate my sanity:

https://g-issues.chromium.org/issues/337104322

nucliweb, to random
@nucliweb@webperf.social avatar

What’s new (regarding Web Performance) in DevTools, Chrome 124

1️⃣ Hide functions and their children in the flame chart
2️⃣ Arrows from selected initiators to events they initiated
3️⃣ Enabling JS sampling adds detailed JavaScript call stacks to the performance trace

#WebPerf #PerfTools #DevTools

Arrows from selected initiators to events they initiated
Enabling JS sampling adds detailed JavaScript call stacks to the performance trace

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Hi folks! After a short break, I've released version 0.0.3 of GDExplorer!

This release is a bit all over the place (and the project is still very alpha), but the main aspect is more robust caching.

I'm actually bumping up against a Godot engine bug here, I think, so currently subresources in the cache aren't saved.

https://github.com/SirLich/gd-explorer?tab=readme-ov-file#003

premartinpatrick, to random French
@premartinpatrick@mastouille.fr avatar
minioctt, (edited ) to webdev Italian

Il (tra i tanti!) delle è che saranno anche facili da o spesso, ma non per questo anche semplici… (o per caso non sono neppure facili e la mia mi fa sottovalutare la cosa?) 😫

  • 🅰️ Per quelle meno complesse, il metodo migliore è senza dubbio un bel wget -kp $URL, cioè scaricare la pagina con tutte le sue risorse collegate, e convertire i link da assoluti a relativi.
  • 🅱️ Quel però non è a conoscenza di tutte le risorse caricate dinamicamente, cioè dichiarate in posti diversi dall’HTML. Per prendere anche quelle (ed è spesso necessario, tutte le app moderne caricano roba così), bisogna aprire la app nel , e guardare le richieste di che macina con il normale uso.
    • 1️⃣ A questo punto, si può usare la funzione del browser per esportare le richieste in formato HAR, e poi tool come har-extractor o Har Extractor Online per ricavare i file effettivi da quel blob.
      • Ho notato però che Firefox in alcune situazioni genera corrotti (2 giochi fatti in Phaser avevo provato a scaricare, ed una volta estratti gli script tiravano errori; ho riprovato con Chromium, ed è andato tutto liscio), quindi a prescindere io userei l’altro per questa cosa. 🥴
      • Poi, non ho ben capito se per via di come il file HAR in sé è generato, se come quegli lo interpretano, o un misto delle cose, ma le risorse cross-domain (e credo anche caricate da iframe?) tendono a non venir estratte, quindi si deve andare poi a pescarle prelevando l’URL di ognuna a manina dai DevTools già aperti… 🤧
  • 🆎 Si potrebbero usare primo e secondo metodo insieme in linea di principio (copiando i file del primo passaggio su quelli del secondo, sovrascrivendo gli esistenti), ma nella pratica è inutile… se c’erano link assoluti da convertire in relativi nell’HTML, con spaventosa probabilità questi sono presenti anche nel o chissà dove, per cui, dato che bisognerà comunque andare a mano a modificarli da qualche parte, 1 o 2 file in più non cambiano (spesso) nulla.
  • 2️⃣ Se si è usato il secondo metodo, bisogna a questo punto effettivamente verificare che i link siano tutti corretti, le effettivamente scaricate, e la app funzionante indipendentemente dal dominio originale… il modo più efficiente che ho trovato è aprire già da subito un webserver locale sui file, navigarci nel browser, e controllare sia che tutto funzioni nel pratico, sia che tutte le di rete per risorse effettive (ossia, non contano chiamate di telemetria o simili) vadano al mio , anziché al dominio originale (attivando la colonna omonima della tabella nei lo si vede a colpo d’occhio).
    • Quando ci sono richieste che falliscono o che vanno su altri server, bisogna capire da dove nel codice queste partono, e fare le opportune per usare URL relativi. Quelle che partono dall’HTML o dal CSS (turns out, non molte, altrimenti avremmo usato direttamente wget) sono appunto una scemenza da sistemare… ma quando partono da , c’è poco da fare, con l’aiuto del debugger del browser (di nuovo, meglio Chromium, perché de-mininifica il JavaScript aggiungendo whitespace in automatico) si va a capire da che punto partono, e in base alla situazione si valuta che modifiche fare al . Poi, si testa ancora, e ancora si applicano , finché tutto non funziona. ♻️
    • In genere questo non è un problema, e anche per app più ostiche (come quella che ho ricaricato sulla ieri, Little Alchemy 2) si fa tutto in un quarto d’ora ben ristretto. Tuttavia, bisogna fare attenzione a quei programmi che caricano le risorse man mano che ne hanno bisogno e non tutto subito (in genere, maggior parte dei giochi, oppure parecchie React)… lì si può potenzialmente perdere un bel po’ di tempo, perché bisogna mettersi ad usare il raggiungendo idealmente il 100% del codice; cioè, cliccare tutti i bottoni, usare qualunque azione, giocare tutti i livelli… fino ad ora non ho mai incontrato , ma se succede, l’unica è navigare tra il codice già scaricato per vedere cos’è che manca (da qualche parte ci sono scritti i nomi delle risorse ancora da scaricare, per ovvi motivi). 🗡️
  • 🔚 Aggiustamenti finali: in base alla situazione, vanno fatte altre modifiche al source per ovviare a banali ma frequenti. La maggior parte riguardano i domini, che in certi casi sono hardcodati, e quindi o ci sono iframe che comunicano con la Messaging API e gli va cambiato il dominio (come per il gioco di ieri), o c’è del DRM che ostacola il (come il giochino dell’altro ieri) ecc… con si risolve tutto.
    • E alla fine di tutto, una cosa che mi piace fare ma che non sarebbe obbligatoria, è disattivare tutte le componenti potenzialmente dannose dell’ , ossia commentare via eventuali inclusioni e chiamate a sistemi di analitiche o pubblicità. 🚯

https://octospacc.altervista.org/2024/04/03/webaps-heist/

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

I created an asset explorer for the Godot Engine, which allows you to browse your asset catalogue in-engine. Please check it out!

https://www.youtube.com/watch?v=YOonjwOQJgg

janriemer, to rust

for

https://rust-for-linux.com/coccinelle-for-rust

"Coccinelle is a tool for automatic program matching and transformation that was originally developed for making large scale changes to the Linux kernel source (ie, C code)."

- GritQL is a language for searching, , and modifying code.

https://docs.grit.io/

- A tool for code structural search, lint and rewriting. Written in :ferris:

https://ast-grep.github.io/

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Added asset packing to GD Explorer. Now, instead of keeping resource files in the project, the resource files are packed into a .tres file. That means they can be used in the explorer, but won't pollute your workspace until you actually import them.

Sadly this breaks my drag+drop system for importing assets, but I'm sure I will think of something...

#godotengine #godot #gdexplorer #devtools #gamedev

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

I added font-previews to GD Explorer (my digital asset manager written as a Godot editor plugin).

#godotengine #devtools #godot #gamedev #programming

SirLich, to programming
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Ugh. Time to do some optimization...

An operation that should be nearly instant is taking ~120 real world seconds to complete.

#programming #godotengine #devtools

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Added a simple spectrum analyzer to my asset explorer in Godot.

Next up will be actually improving the import flow. I want to allow you to drag+drop assets from the explorer (your filesystem), into the project tree. So far I didn't figure out any API to let Godot know that something important is being dragged.

#godotengine #devtools #gamedev

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Working on a Digital Asset Manager built using the Godot Engine. I've yet to find a tool that matches my specific requirements, so I'm building it myself!

The main purpose is to easily and efficiently browse my asset catalogue.

There is easy support for gltf, ogg, png, and jpg. Will try to support everything else though (mp4, flac, bmp, fbx, whatever).

SirLich, to gamedev
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Krita tip of the day for Game Developers: Tools->Scripts->Export Layers is a great way to quickly dump a layered file to individual sprites.

There is also an option to auto-crop.

#krita #gamedev #tooltip #devtools

BWPanda, to webdev
@BWPanda@fosstodon.org avatar

Website: Please enter your new #password. Oh sorry, you can't paste it; you'll need to manually type it out.

Me: It's cute that you think you can stop me from pasting text into a field opens [#DevTools...]

#browser #html #javascript #paste #f12

SirLich, (edited ) to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

Hi godot devs! I've got an important question for my "Hoist" plugin:

I've discovered that without 'editable children', changes to children nodes are NOT SAVED. This means that I would need to save them myself (I can do this), and re-apply them, when re-opening Godot, or running the game.

How big of a dealbreaker is 'editable children' to you? Hoist would still hoist the properties so you could keep it closed.

#godotengine #godot #gamedev #indiedev #hoist #devtools #gdscript

nucliweb, to random
@nucliweb@webperf.social avatar

I found an easter egg in DevTools of Chrome Canary 🤩

#DevTools #WebPerf

video/mp4

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

"Hoist" now has a proof of concept editor, for editing the hoisted properties.

It has bi-directional editing, so the children are automatically refreshed, when hoisted properties are edited.

#godot #godotengine #godot4 #devtools #gamedev #godotaddon

SirLich, to godot
@SirLich@mastodon.gamedev.place avatar

I'm working on a Godot4 add-on called "Hoist" which allows you to elevate child properties to the scene root.

All you have to do is add a property of type 'Hoist', and all child nodes will have a checkbox injected. When clicked, it will hoist the property into the parent.

This provides a similar workflow as the 'Editable Children' checkbox, but with more control, because you can be very explicit about the hoisted properties.

#hoist #godotengine #gamedev #godotaddon #devtools

minioctt, to pokemon Italian

Presa dai mezzi impegni oggi ho dimenticato di postare questo… in pratica, volevo capire come mai reCAPTCHA sul mio non caricasse dal del , quindi ho dovuto avviare i (che ovviamente sono da usare su un computer companion, non appaiono sulla ). Ovviamente non ho risolto un bel nulla di quel problema, ma bando alle ciance ora. 🥽

A parte il fatto che ho dovuto cercare sul come aprirli – su WiiU, e credo su old3DS, basta selezionare una voce nelle impostazioni; su bisogna tenere premuti i tasti A, B, X, e Y mentre si avvia l’applicazione, e a quel punto esce un dialogo di conferma – ma poi che cavolo ha combinato ? È estremamente bizantina ‘sta roba: la console apre un server HTTP (e fin qui, nulla di ), che devi visitare dal tuo PC per scaricare un archivio ZIP contenente i file HTML del , che apri nel tuo browser per collegarti alla consolina. Non ricordo se anche su old accadeva questo, onestamente, ma certamente su WiiU no: visitare l’indirizzo IP locale dal PC reindirizzava ad una versione hostata sui CDN di Ninty degli strumenti. 🎛️

https://octospacc.altervista.org/wp-content/uploads/2024/02/image_editor_output_image1776738999-17071780075584429766130835849088-960x908.jpgQuesto è davvero così scarso che non sarebbe stata una buona idea fargli streammare direttamente gli asset del tool all’altro computer? 😢https://octospacc.altervista.org/2024/02/06/ninty-devtoolin/

kohelet, (edited ) to Help Hebrew
@kohelet@mstdn.social avatar

Maybe I'll find help here:

I'm inspecting a website using dev tools,
and want to export/save a storage file that the website is using.

Anyone know how I can do it?
tried Firefox developer version, chromium, I can't seem to find a way to export these files.

boosts are welcome :)

EDIT: for clarification, if you go to inspect, and then in storage tab, where you can view cookies and other stuff.
I wanna save files from there. not the html files.

#help #web #devtools #inspect #browser

premartinpatrick, to Twitch French
@premartinpatrick@mastouille.fr avatar

Aujourd'hui on s'occupe de l'interface utilisateur de App Stores Screen Captures Generator. C'est maintenant sur https://www.twitch.tv/patrickpremartin

#Delphi #LiveCoding #Twitch #Streaming #ASSCG #Windows #macOS #DevTools

janriemer, to rust

biome | A toolchain for web projects, aimed to provide functionalities to maintain them. #Biome offers #formatter and #linter, usable via CLI and LSP.

https://github.com/biomejs/biome

Fun fact: this is the winner of the "write a pretty printer in #Rust challenge":
https://console.algora.io/challenges/prettier

I think, by now, every major #WebDev tool has been rewritten in #RustLang.

Just think about the time savings this brings for people globally!

Time to switch our tools! 🚀

#RIIR #JavaScript #DevTools #Prettier

beps, to neovim
@beps@mastodon.social avatar

By using Nvim-R instead of RStudio for my R packages maintenance I have the feeling of gaining a deeper control of the process. I understand all the steps better. Even for building a documentation website with devtools, roxygen2 and pkgdown.
I won't drop RStudio though. It’s nice to be free to choose one tool or the other.
#rstats #neovim

devSJR,
@devSJR@fosstodon.org avatar

@beps I truly understand what you mean. I am now talking a little about #RKWard. We have a solid integration of #git, #rio and some other tools. #quarto works. A tight integration of #styler would be nice. We have a good R console and a terminal. Likewise, we don't have the deep integration of #devtools, #roxygen2 and #pkgdown. Some find it good (I) others find it a hindrance.
In the end, there are many good choices.

#rstats

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