apq, to GraphicsProgramming
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Blender 4.2 introduces Thin Film Iridescence for materials such as soap bubbles, oil, and pearls, without the need of custom shaders.

These images were rendered in Blender 4.2 Beta using values from https://physicallybased.info/

Thin film on metals isn’t yet supported but it's coming, according to info in this thread: https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/118477

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pixel, to GraphicsProgramming
@pixel@social.pixels.pizza avatar
minioctt, (edited ) to GraphicsProgramming Italian

Quei gamer che come me hanno nell’animo il PC masterrace, ma nella pratica odiano il tedio contro cui ci si imbatte appena si vuole effettivamente giocare a qualcosa per PC, staranno con ansia aspettando progressi sulla questione di giochi Windows nel browser. Quindi, che ho fatto ieri? …Un cazzo di niente! 🥰

Ho perso mezza giornata cercando invano di far funzionare prima alcuni programmi di benchmark, e poi Touhou. Ho dovuto installare DirectX 9 per quei programmi, ma poi comunque questi non partivano, perché a quanto pare DX9 non include rendering via software per Direct3D, e in v86 non c’è alcuna GPU. Pazienza, per quelli me ne farò una ragione, non ho vitale bisogno dei benchmark… però per i giochi è una rogna. Sorprendentemente, Touhou 6 parte in questo ambiente mezzo sfasciato, ma c’è un problema: non so come il gioco gira, riesco anche a muovermi nei menu alla cieca e avviare una partita, ma viene renderizzato solo lo sfondo e letteralmente null’altro, quindi non si può effettivamente giocare. (Dettagli più precisi in questa chat qui.) 🤬

https://octospacc.altervista.org/wp-content/uploads/2024/05/photo_5080513907201780824_x8412736725975051660-320x169.jpghttps://octospacc.altervista.org/wp-content/uploads/2024/05/screenshot_2024-05-24-00-21-42-337_org2221662542601539196-960x418.jpgHo provato allora con DirectX 8a, che pare essere l’ultima versione con software rendering prima di DX10 (che lo ha reintrodotto dopo che fu tolto tipo), e stando a Wikipedia ES dovrebbe essere il minimo richiesto da Touhou 6 (altre fonti specificano semplicemente DX8 generico). E qui il gioco però smette di partire, restituendo un errore non molto chiaro… che ho decifrato con Reddit e Google Traduttore, ma la cosa non mi ha dato alcun aiuto, non so a cosa si riferisca l’errore esattamente, e nessuna opzione disponibile tra configurazione del gioco e impostazioni di Windows ha risolto il problema (chiede di cambiare una roba che online non vedo discutere, probabilmente manco esiste). 🐭Proprio stamattina ho voluto dare una chance a Boxedwine; pensandoci, posso usarlo in maniera complementare a v86, nei casi in cui questo non va bene. Fare tutto tra telefono e tablet (dato che non sono a casa) è stato un casino, tra lentezza generale, memoria che si satura (per questo devo usare due dispositivi alla volta) e via… e ugualmente non è servito A NULLA. A parte il tempo perso (tanto, maneggiare con gli ZIP sullo Ximi non è veloce) tentando di avviare gli ultimi pacchetti distribuiti dall’autore per Wine 1.7 e 5.0, che evidentemente non funzionano (il primo non so perché, il secondo è colpa di #11), usando il pacchetto di boxedwine.org sono riuscita ad almeno avviare il gioco, ma termina con un errore che credo sia proprio lo stesso di Windows 2000. Nella console di Wine vedo prima del crash una riga fixme:win:EnumDisplayDevicesW ((null),0,0x32f898,0x00000000), stub!, che può confermare i miei sospetti, ma non so se centri o sia una coincidenza. Guardando i file di Boxedwine credo ci sia DirectX dall’8 al 10, quindi non sarà un problema di librerie mancanti. 🐞

Se avete idee, per favore suggerite, perché sono proprio alla frutta, ho finito di giocare ancor prima di iniziare. Il problema è che il gioco non parte con software rendering, anche se in teoria potrebbe usarlo, sospetto che cerchi appunto una GPU e halti se non la trova. (Qui ho caricato il log di Wine.) Ieri sera ho fatto anche tardissimo per andare a letto, per via di questa roba, ma vi giuro ci ho messo un secolo a prendere sonno… questa cosa ora mi tormenta e devo risolverla: so che Touhou è abbastanza leggero da poter girare nel browser, se giochi anche molto più pesanti ce la fanno, quindi ora pretendo di averlo nel browser! Voglio giocarci in Sala Museo! Il problema sono ste cazzo di API; possibile che solo sulle console i giochi funzionano e basta? (Dovrò fare un emulatore Switch per il web, a proposito…) 🧱

https://octospacc.altervista.org/2024/05/24/cant-have-x-in-direct/

#BoxedWine #crash #Direct3D #DirectX #emulazione #EoSD #gaming #gioco #GPU #PC #rendering #retro #retrogaming #Th06 #Touhou #v86 #WASM #web #Windows #Wine #x86

metin, to blender
@metin@graphics.social avatar

In the 2000s, I used to give lectures in working with 3ds Max and the V-Ray renderer. My students were mostly architectural visualizers.

Here I'm giving a 3ds Max + V-Ray workshop at the Dutch EUE 3D event, in a cool old bunker. 🙂

jerry1970,

@metin Nardinc!

metin,
@metin@graphics.social avatar

@jerry1970 Hahaha, nee, het was geloof ik in Eindhoven, maar inderdaad, het was een Vesting-achtige bunker.

godotengine, to godot
@godotengine@mastodon.gamedev.place avatar

Credit to u/2DollarGames on our subreddit ☺️

#godot #godotengine #rendering

collaborationgames,
@collaborationgames@mastodon.gamedev.place avatar

@godotengine Oh no))

godotengine, to godot
@godotengine@mastodon.gamedev.place avatar

PSA! 🚨

We are introducing minor compatibility breakage in shaders to bring you an import optimization.

Read more: https://godotengine.org/article/introducing-reverse-z/

#godot #godotengine #shaders #rendering

bitinn,
@bitinn@mastodon.gamedev.place avatar

@godotengine ok answering my own question, looks like reverse z is possible on GLES3 but because of [-1,1] z range there isn’t much depth precision to be gained.

Still I think this is better than having no reverse z on OpenGL ES (eg. Unity).

aras,
@aras@mastodon.gamedev.place avatar

@bitinn @godotengine yeah on OpenGL ES you can reverse Z, but it does not bring any benefits (besides consistency). Back when Unity implemented it (some 8 years ago?), it had a downside that some mobile GPUs were slightly less efficient with reversed depth test (something something Z early rejection), that's one of the reasons why OpenGL ES left with non-reversed Z in Unity. These days probably not an issue anymore.

llemarie, to GraphicsProgramming
@llemarie@mastodon.gamedev.place avatar

Quick renders of the Sponza scene as voxels of arbitrary shapes (spheres for now).

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aeva,
@aeva@mastodon.gamedev.place avatar

@llemarie omg I love it. also "fractxels" made me think "fractal element" aka a sponza made of sponzas

llemarie,
@llemarie@mastodon.gamedev.place avatar

@aeva I do have plans for that. I already support multi-level instancing, so in theory it's not much work.
Then it would look like this (: https://fosstodon.org/@tylermorganwall/112201808515391782

apq, to GraphicsProgramming
@apq@mastodon.gamedev.place avatar

Another day, another piece of proof that** there are still no ethically sourced AI tools out there:**

https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-04-12/adobe-s-ai-firefly-used-ai-generated-images-from-rivals-for-training

#VFX #CG #Rendering #GameDev

danil,
@danil@mastodon.gamedev.place avatar

@apq Statistic approximation that trained on result of other statistic approximation.

tylermorganwall, to GraphicsProgramming
@tylermorganwall@fosstodon.org avatar

‼️ New rayrender update! v0.33.0 introduces instancing with create_instances(): copy/paste an existing scene (either a single 3D model or a collection of objects) and translate/rotate/scale it to a new location! This allows you to generate extremely large scenes with a low memory footprint. For example, here's 4,000,000 dragon models with about half a million vertices each: this would take about 150 terabytes of memory if loaded raw!

Link: https://www.github.com/tylermorganwall/rayrender

zooming out slowly to show 4 million dragons

tylermorganwall, to GraphicsProgramming
@tylermorganwall@fosstodon.org avatar
tylermorganwall, to GraphicsProgramming
@tylermorganwall@fosstodon.org avatar

1/2 So this small, rather un-assuming render is kind of insane...

Earlier today, I posted a video showing an animation where each of the 435,545 vertices were themselves a complete Stanford dragon--cool. Instancing! However, when I implemented instancing in , I made sure to do so in a way that supported nested instances: e.g. you can create an instance, and then instance that instance, and so on. So why am I posting a 400x400 still image of a dragon again?

tylermorganwall, to GraphicsProgramming
@tylermorganwall@fosstodon.org avatar

Rendering the the Stanford dragon with:

❌ Triangles?
❌ Gaussian splats?
❌ NERF?
✅ Stanford dragons

(Finally started working on a new rayrender feature that's been on my to-do list for a while: instancing! This video would have taken about 10 terabytes of memory if rendered raw)

Stanford dragon being rendered out of stanford dragons

gpuopen, to GraphicsProgramming
@gpuopen@mastodon.gamedev.place avatar

🎇 We've integrated glossy reflections rendering into GI-1.1, based on our research "Real-time #Rendering of Glossy Reflections using Ray Tracing and Two-level Radiance Caching" 🎇

https://gpuopen.com/learn/gi-1-1-glossy-reflection-rendering/?utm_source=mastodon&utm_medium=social&utm_campaign=capsaicin

Our latest blog explains how radiance probes are combined with low-rate, denoised #raytracing for an efficient, high-quality solution in real-time apps like games.

Az, to rust
@Az@mastodon.gamedev.place avatar
gooi_en_eemland_archief, to blender Dutch

Ik heb gisteren een berg foto's gemaakt van een Voetstappenpad paal (66 stuks) en deze in software gegooid om er een 3D beeld van te creëren. Het resultaat is indrukwekkend!

De foto's in deze post zijn geen echte foto's maar het resultaat van de renderingen.

Ik zal hierna een filmpje posten zodat meer detail te zien is.

Date Captured: Feb 12, 10:46 AM
Location: Laren
Lat/Long: 52.23 N, 5.22 E
Vertices: 25.5k

Gerenderd aanzicht van een voetstappenpad paal.
Gerenderd aanzicht van een voetstappenpad paal.
Gerenderd aanzicht van een voetstappenpad paal.

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