In their blog post "Speeding up Rust edit-build-run cycle" David Lattimore shows how you can speed up #RustLang compile times by 16x by just changing some default compiler config:
Altri #problemi di #PlayStationPortable, ma in questo caso non colpa di #Sony: avevo visto (con rabbia e disperazione) che i #core Nestopia-UE e #QuickNES per #RetroArch (e questo punto chissà quanti altri!) facevano piantare per qualche secondo la #console, che poi si spegneva con un pop. A questo punto decido di vedere se anche su #PPSSPP… e si, succede la stessa cosa, quindi non è colpa del mio hardware. 🤯️
Il grazioso #emulatore mi dice però precisamente il motivo del #crash… un jump a NULL, che è una cosa non proprio bella (in alto in foto), e mi dice molto poco. Purtroppo sulla PSP mi serve uno di quei core, perché voglio tenere quanta più possibile della mia #emulazione centralizzata in RetroArch, e a quanto pare FCEUmm (l’unico altro disponibile per #emulare il #NES) ha qualche problema: inizialmente funzionava (come in basso a sinistra in foto), ma poi ha iniziato a rompere il video in modo #cursed (in basso a destra). (No, non ho provato a resettare tutta la configurazione, perché anche se risolvesse ora il #problema non potrei farlo ogni volta che si ripresenta.) 💀️
https://octospacc.altervista.org/wp-content/uploads/2024/02/image-4-960x524.pngPurtroppo, come ormai sempre più mi capita, non trovo alcuna informazione rilevante al problema cercando sul web. E allora, unica mia possibilità: mi metto con l’animo in pace e provo a ritroso tutte le #build di RetroArch per la piattaforma, fino a trovare il punto di #crisi dove quei 2 core si sono rotti: a quanto pare, tra il 20 gennaio 2022 e il 5 marzo 2022; la #release1.10.0 è a posto (stando a PPSSPP, ancora non ho provato sul vero metallo), mentre già la 1.10.1 presenta la #rogna. E noto una singola e particolare #differenza: il passaggio della #versione del #compilatore#GCC da 9.3.0 a 11.2.0. 🧐️
https://octospacc.altervista.org/wp-content/uploads/2024/02/image-5-960x275.png…A chi devo dare la colpa ora? Saranno stati quelli di GNU ad aver #rotto roba upstream? O piuttosto quelli dell’SDK per #PSP? Perché ho skimmato commit e release della roba di #Libretro, ma non riesco ad individuare il problema lì. Ma in ogni caso, perché certi core hanno smesso di funzionare brutalmente ed altri no? Questi sono i motivi per cui odio il #software. Ora non so nemmeno a chi devo creare la #issue a riguardo. 🗡️
Per ora, la mia unica #speranza è di usare questa versione vecchietta del #multiemulatore, sperando che non ci siano incompatibilità di savestate tra versioni diverse, perché voglio giustamente tenere quelle aggiornate sui dispositivi dove funzionano. Avendo poi più tempo, potrei tentare di compilare una versione recente del pacchetto usando il #compiler vecchio… ma probabilmente non ci riuscirò. 😩️
#wile#scheme#compiler version (0 9 2) is out at https://github.com/uhollerbach/wile
See changelog for details, big thing this time was implementing an interpreter which is now going to get glued into compiler, to provide the ability to deal with macros — user-defined code which runs at compile time.
This is a great blog post on the WellTyped blog on specialization in Haskell! It's a good reminder that I (or someone) should really get around to getting rid of -fexpose-all-unfoldings and -fspecialize-agressively in the Agda codebase.
The author is craving for an intermediate representation for general-purpose computational machines. A few years later it happened with #WebAssembly. #computerScience#compiler
Inventing software that can "understand" context-dependent, ambiguous natural language, so that we can let it generate software with a context-free, unambiguous language. ➰
Hey all, for those of you who are scheme aficionados, I have been working on a small scheme compiler, and it is starting to be halfway decent, in my admittedly biased opinion. I have just shoved the first public release of it onto github, at https://github.com/uhollerbach/wile — it is named after that great super-genius schemer, Wile E Coyote 😊
If you are interested in this sort of stuff, I would appreciate feedback.
whoopsie. i joined Fedi a few months ago then
(1) got a job
(2) developed an overbearing paranoia about online privacy and stuff
(3) embarked on a WAY overcomplicated journey to back up and synchronise my digital life
and as a consequence felt i didn't have time to "maintain" an "online presence" :wshum:
but i'm back now (with a fresh username)! i kinda take everything too seriously - it's just fun to see what everyone's up to :gphn_happy:
heya! i'm Tori and i take everything way too seriously, so let's get this outta the way.
i'm a late-blooming computer person, doing #GameEngine#GameDev and also wanting to try more #Compiler stuff - there's so much to learn and it's all so EXCITING, ugh!
some media to get to know me:
A Short Hike, Celeste, Mega Man and all things #Nintendo
digital fusion, chiptune, spicy math rock, jungle, lofi and everything inbetween (#Bandcamp user!)
Studio Ghibli, the Patlabor movies, Gatchaman Crowds
i love #IndieGame(s) and music by small creators and open source and stuff! hope spending time here will put more cool works on my radar.